小科普|那“暗部补偿”真的有用吗?几种补偿方案的比较 西藏发展股吧

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原标题:小科普|是不是“暗部补偿”真的有用?几种补偿方案的比较

玩游戏,尤其是有很多“lyb,伏地魔,自动草”的游戏,我们得有一些手段来应对。最简单的方法就是提高显示器的亮度,但是观感不明显。后来,显示器有了“暗部补偿”的特殊功能。他的作用真的很明显吗?有多少选择?有什么区别?今天我们来聊聊。

显示补偿

现在就算是几百块钱的显示器,只要蹭到电竞,也会给出相应的功能。还有上一期《显示器色彩校准》中提到的Gamma,原则上也可以提供不补偿的效果。或者直接从司机入手。比如NV驱动Alt+F3自带的游戏滤镜。出发点不一样。首先,让我们来一个真实的镜头来比较一下差异:

首先有一个几乎全黑的室内持枪场景。天太黑了,人们看不清楚。显示器的暗部补偿打开后,高光不变,暗部明显变亮,至少可以看清人物。

但也有一个缺点,就是对比度变小,画面变灰色,各种东西变得不那么立体明显。但是gamma降低后,暗的部分也变亮了,但是物体的明暗关系并没有改变,黑色的还是足够暗,亮的也足够亮,只是中间的灰布分布发生了变化。

添加标准明暗分布的图像。直方图是这样的。暗的部分,中灰色的部分,亮的部分都有信息。显示器暗部补偿打开后,如下图。

原理比较简单,中间灰色和亮部不动,暗部信息直接切掉或者亮到灰色部分。由于LCD面板的特性,在LED背光亮度不变的前提下,黑图减少,会透射更多的光(导致对比度降低),相当于变相提高了显示亮度,所以暗部信息因为已经以灰色显示,所以出现灰色。

伽玛调整比较特殊,影响整个画面的灰度映射,最终结果和上图差不多(纯手绘不太准确,大致可以理解),没有丢失任何一部分灰度信息。

根据这个图可以理解为显示器一般是gamma 2.2(CRT时代的实验室结果),因为这个曲线映射出来的画面刚好接近人类肉眼看到的效果。调至1.8后相当于最暗最亮,越靠近中间画面越亮。

如果改成直方图,大概就是这样,可以理解为“灰度补偿”,所以减少伽玛比暗补偿更好更自然。

驱动补偿

那么以上的处理都是在显示器上调整,也就是显卡输出后的结果,可以理解为一种“后处理”。如果在画面渲染阶段直接调整,效果会更好。

比如NV驱动的“游戏滤镜”功能是和Ansel照片模式一起推出的,或者是游戏自带的一些处理滤镜。以下是NV驱动处理的比较:

把月亮直接呈现给太阳...因为晚上光比太大,环境比较清晰,但是亮的地方可能太亮,曝光过度。

特别是还会渲染游戏UI,导致UI曝光过度,牺牲观感...

水平确实很丰富,但是黑暗的部分还是很黑暗的。需要配合其他选项调整才能达到最佳效果,让黑暗部分的黑色阴影直接消失,让星际玩家可以看到敌人藏在哪里...

还有游戏自带的滤镜,调整空间可能有限,不会让你调整太多。比如Takov中的亮度对暗部几乎没有影响。应该是看不清楚或者看不清楚,但是灰色和明亮的更亮,对比度更高,看东西更明显。

这些都是在渲染阶段实现的,相当于把黑暗的东西直接渲染给成亮。效果肯定比调整显示器好,但大多数情况下我们别无选择。综合性能最好的是调整显示伽玛。如果显示器的可调功能太少,驾驶时可以直接调节亮度和灰度补偿,效果有些类似。

但是NV的游戏滤镜会占用显卡一定的性能,对帧数影响不大。但是支持的游戏数量并没有增加,反而减少了。比如《狩猎与对抗》和《逃离塔科夫》不再支持,除非回滚旧版本驱动。

其实可以理解为,毕竟都是竞技类游戏。Reshade本来是禁止的,吃鸡暂时支持。这个功能相当于“物理插件”。你说竞技类游戏不开,非竞技类游戏没必要做暗补...想用就用,能用就不用。突然,两边都不讨好你了。难怪这个功能渐渐淡出视线。回搜狐多看

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